unity 粒子效果笔记
本文最后更新于 2023年1月27日 中午
一、各个模块
1、主模块
与粒子初始状态有关
名称 | 作用 | 其它 |
---|---|---|
Duration | 整个粒子效果的运行时间 | |
Looping | 是否循环播放 | |
Prewarm | 预加载(粒子不用先从 无到有发射出来) | 只有Looping为true时有效 |
Start Delay | 发射延迟,将整个粒子运行时间向后推迟 | |
Start Lifetime | 单个粒子的初始生命周期 | 会被其它设置覆盖 |
Start Speed | 粒子的初始发射速度 | |
3D Start Size | 单个粒子的初始缩放,高级的 Start Size,可以调整三个轴向上的缩放 | 与Start Size互斥 |
Start Size | 单个粒子的初始缩放 | 会被其它设置覆盖 |
3D Start Rotation | 单个粒子的初始旋转角度,高级的 Start Rotation,可以调整三个轴向上的旋转 | 与Start Rotation互斥 |
Start Rotation | 单个粒子的初始旋转角度 | 会被其他设置覆盖 |
Flip Rotation | 粒子的翻转,取值在0~1之间, 代表有百分之几的粒子翻转 | |
Start Color | 粒子的初始颜色 | 只有render中材质为 粒子材质时才会生效 |
Gravity Modifier | 粒子的重力 | |
Simulation Space | 粒子的参考坐标 | |
Simulation Speed | 整个粒子系统的更新速度 | |
Delta Time | 粒子系统是否受到Time类中时间 流速控制的影响 | |
Scaling Mode | 粒子的缩放模式 | |
Play on Awake | 粒子效果在创建时就进行播放 (不选中则需要相关操作来激活效果) | |
Emitter Velocity | 使用什么组件来计算粒子速度 | |
Max Particles | 当前系统内粒子数量的最大值 | |
Auto Random Seed | 是否设置random的种子 | |
Stop Action | 粒子结束后的操作 | |
Culling Mode | 当粒子不在摄像机内时的操作 | |
Ring Buffer Mode | 与粒子消除逻辑相关 |
Start Size
- Constant:固定大小
- Curve:大小为与生命周期有关的曲线
- Random Between Two Constant:在固定值之间随机
- Random Between Two Curve:在不同函数关系之间随机
Start Color
Color:单一颜色
Gradient:可以选择渐变色,则初始颜色会在渐变色之间顺序生成
Random Between Two Colors:在两个颜色中随机
Random Between Two Gradient:在两个渐变色中随机
Random Color:可以选择渐变色,则初始颜色会在渐变色之间随机生成
Simulation Space
- Local:影响所有粒子(整坨粒子一起动)
- World:只影响当前发出的粒子(尾迹效果)
- Custom:绑定在某个物体上
Scaling Mode
- Hierarchy:与父类一同缩放
- Local:忽略父类,对单个粒子和shape同时进行缩放
- Shape:仅对shape进行缩放
Stop Action
- Disable:禁用
- Destroy:销毁
- Callback:触发回调事件
Culling Mode
- Automatic:如果是单次播放则不管,若果是循环播放则暂停
- Pause And Catch-up:暂停渲染但是继续计算位置,当再次出现时继续渲染
- Pause:暂停
- Always Simulate:不暂停
Ring Buffer Mode
- Disabled:按照生命周期删除粒子
- Pause Until Replaced、Loop Until Replaced:不删除粒子,而是按照粒子最大数量进行新老替换等操作
2、Emission 模块
与粒子发射有关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Rate Over Time | 每秒发射多少个粒子 | 与Rate Over Distance可以混用 |
Rate Over Distance | 每移动一米发射多少个粒子 | 与Rate Over Time可以混用 |
Bursts
设置爆发例子
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Time | 爆发的时间 | |
Count | 粒子的数量 | 存活时间由Start Lifetime决定 |
Cycles | 在Duration内进行多少轮发射 | |
Interval | 周期之间的延迟 | |
Probability | 每轮进行发射的概率 |
3、Shape 模块
与粒子发射体积和发射方向相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Shape | 发射体积的形状 | |
Texture | 纹理,固定处于发射形状的基底 | |
Position | 粒子系统的位置 | 与transform等效 |
Rotation | 粒子系统的旋转 | 会影响Align to Direction 的生效,transform不会 |
Scale | 粒子系统的缩放 | 与transform等效 |
Align to Direction | 粒子的方向根据初始方向前进 | 可以被干扰项覆盖 |
Randomize Direction | 将粒子的方向随机 | |
Spherize Direction | 粒子是否被约束在发射体形状内 | |
Randomize Position | 相对于发射点的随机偏移 |
Shape
Sphere、Hemisphere
球体、半球体
- Radius:半径
- Radius Thickness:壁厚,0~1之
- 0从外轮廓发射
- 1从中心发射
- Arc:弧角度
- Mode:发射模式
- Spread
Cone
圆台
- Angle:圆锥的角度
- Radius:半径
- Radius Thickness:壁厚,0~1之
- 0从外轮廓发射
- 1从中心发射
- Arc:弧角度
- Mode:发射模式
- Spread
- Emit Form:粒子从锥底发射还是从整个锥体中发射
Mesh
从网格发送
- type:发射模式,与mode类似
- Mesh:网格材质
- Signal Material:是否从一个mesh的特定材质发射
- Use Material Color:是否将材质顶点颜色赋值给粒子
- Normal Offset:粒子发射平面与网格的法线方向偏移量
Texture
- Clip Channel:过滤使用的通道
- Clip Threshold:过滤阈值
- Color affects Particles
- Alpha affect Particles
- Bilinear Filtering:对小尺寸纹理进行优化
4、Renderer 模块
渲染相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Render Mode | 渲染模式 | |
Normal Direction | 与照明模式相关 | Billboard的默认朝向受 Render Alignment影响 |
Material | 材质 | |
Trial Material | 拖尾材质 | |
Sort Mode | 粒子之间的排序模式 | |
Sort Fudge | 两个粒子系统之间的排序 | 小的在前面 |
Min Particle Size | 粒子渲染的最小大小 (占屏幕的百分比大小) | |
Max Particle Size | 粒子渲染的最大大小 (占屏幕的百分比大小) | |
Render Alignment | 渲染对齐方向 | |
Flip | 翻转 | |
Allow Roll | 在VR中有用 | |
Pivot | 粒子渲染相对于中心点的偏移 | |
Visualize Pivot | 显示粒子的中心点 | |
Masking | 遮罩 | |
Apply Active Color Space | 与光照有关 | |
Custom Vertex Streams | 自定义顶点流 | |
Cast Shadows | 是否投射阴影 | |
Shadow Bias | 粒子上是否会有别的粒子的阴影 | |
Motion Vectors | 是否用运动矢量跟踪粒子系统 | |
Sorting Layer ID | 与排序相关 | |
Order In Layer | 与排序相关 | |
Light Probes | 光照探针 | |
Reflection Probes | 反射探针 |
Render Mode
- Billboard:二维粒子材质,平面永远朝向摄像机
- Stretched Billboard:拉伸的材质
- Horizontal Billboard:二位粒子材质,永远平行于地面
- Vertical Billboard:二位粒子材质,永远面向摄像机且垂直于地面
- Mesh:三维材质
Sort Mode
- None
- By Distance:按照距离排序,近的会覆盖远的
- Oldest in Front:旧的会覆盖新的
- Youngest in Front:新的会覆盖旧的
Render Alignment
- View:朝向相机
- World:永远朝向世界坐标
- Local:朝向局部坐标方向,受transform中的rotation影响
- Facing:面向游戏对象的位置
- Velocity:面向当前速度的方向
Masking
- No Masking:无遮罩
- Visible Inside Mask:在遮罩范围内显示
- Visible Outside Mask:在遮罩范围外显示
5、Noise 模块
噪声信号相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Separate Axes | 在各个轴上设置噪声的影响程度 | |
Strength | 粒子的波动强度 | |
Frequency | 粒子发生波动的频率 | |
Scroll Speed | 粒子波动的变化速度 | |
Damping | Strength与Frequency是否 成正比 | |
Octaves | 叠加几层噪声图 | 开销较大 |
Octave Multiplier | 强度的衰减 | |
Octave Scale | 频率的衰减 | |
Quality | 波动噪声图的质量 | |
Remap | 将最终的噪声值重新映射 | |
Remap Curve | 生命周期与噪声值的关系曲线 | |
Position Amount | 噪波值是否影响位置 | |
Rotation Amount | 噪波值是否影响角度 | |
Size Amount | 噪波值是否影响缩放 |
6、lifetime 相关模块
Velocity Over Lifetime
调节粒子的速度矢量
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Linear | 各轴向上的速度 | 可以设定时间-速度曲线 |
Space | 速度的参考系 | |
Orbital | 设定粒子绕坐标轴旋转 | |
Offset | 设定例子对坐标轴的便宜 | |
Radial | 粒子远离的速度 | |
Speed Monitor | 对上述参数的乘积倍率 |
Space
- Local:局部坐标系,受transfor中设置影响
- World:世界坐标,固定不变
Limit Velocity Over Lifetime
控制粒子的最大速度
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Separate Axes | 各轴向上的速度 | |
Speed | 粒子在生命周期内的最大速度 | |
Dampen | 当前速度衰减到最大数的的参数 | 当超过Speed时生效 |
Drag | 空气阻力 | 与其他变量独立作用 |
Multiply By Size | 尺寸更大的粒子受到阻力影响更大 | |
Multiply By Velocity | 速度更大的粒子受到阻力影响更大 |
Force Over Lifetime
生命周期中力对粒子作用的影响
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
X、Y、Z | 各个轴向上施加的力 | |
Space | 参考系 | |
Randomize | 在每一帧上进行随机 | 仅当X、Y、Z存在多个选择 时有用 |
Color Over Lifetime
粒子颜色随生命周期变化相关
渐变色的色条,上面的滑块调整透明的,下面的滑块调整颜色
Color By Speed
粒子颜色随速度变化相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Color | ||
Speed | 速度与颜色的映射范围 |
Size Over Lifetime
粒子尺寸随生命周期变化相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Separate Axes | 指定缩放坐标轴 | |
Size | 速度——时间曲线 |
Size By Speed
粒子尺寸随速度变化相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Separate Axes | 指定缩放坐标轴 | |
Size | 速度——时间曲线 | |
Speed | 速度与颜色的映射范围 |
Rotation Over Lifetime
粒子角度随生命周期变化相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Separate Axes | 指定旋转坐标轴 | |
Angular Velocity | 角速度——时间曲线 |
Rotation By Speed
粒子角度随速度变化相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Separate Axes | 指定旋转坐标轴 | |
Angular Velocity | 角速度——时间曲线 | |
Speed Range | 速度与角速度的映射范围 |
7、Collision 模块
粒子物理碰撞相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Type | 碰撞的类型 | |
Mode | 碰撞的游戏模式 | 仅type为world时有效 |
Visualization | 可视化显示类型 | 仅type为planes时有效 |
Scale Plane | 可视化的缩放 | 仅type为planes时有效 |
Dampen | 粒子碰撞后损失的速度比例 | |
Bounce | 粒子碰撞后反弹的速度衰减 | |
Lifetime Loss | 碰撞后生命周期的衰减 | |
Min Kill Speed | 消失的最低速度阈值 | |
Max Kill Speed | 消失的最大速度阈值 | |
Radius Scale | 碰撞箱大小 | |
Collision Quality | 碰撞质量 | 仅type为world时有效 |
Collides With | 与哪些图层发生碰撞 | 仅type为world时有效 |
Max Collision Shapes | 粒子最多可以与多少个面发生碰撞 | 仅type为world时有效 |
Enable Dynamic Colliders | 粒子是否与刚体发生碰撞 | 仅type为world时有效 |
Collider Force | 粒子与刚体碰撞时的作用力 | 仅type为world,且 Enable Dynamic Colliders时有效 |
Multiply by Collision Angle | ||
Multiply by Particle Speed | ||
Multiply by Particle Size | ||
Send Collision Message | 发送碰撞事件 | |
Visualize Bounds | 可视化例子碰撞箱 |
Type
- Planes:可以指定碰撞对象
- World:会与所有带有碰撞箱的物体发生碰撞
Visualization
- Solid:平面
- Grid:网格
8、Trigger 模块
与触发相关
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Colliders | 碰撞体对象 | |
Inside | 在内部时 | |
Outside | 在外部时 | |
Enter | 进入时 | |
Exit | 离开时 | |
Radius Scale | 碰撞箱大小 | |
Visualize Bounds | 可视化例子碰撞箱 |
事件类型
- Kill:杀死
- Ignore:忽略
- Callback:回调函数
9、Light 模块
与粒子光效有关的模块
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Light | 光照效果 | |
Ratio | 粒子有光效的概率 | |
Random Distribution | Ratio是否随机生效 | |
Use Particle Color | 是否使用粒子的颜色 | |
Size Affects Range | 光照范围是否受粒子尺寸影响 | |
Alpha Affects Intensity | 光照强度是否受透明度影响 | |
Range Multiplier | 光照范围变化曲线 | |
Intensity Multiplier | 光照强度变化曲线 | |
Maximum Lights | 最大光强 |
10、Trails 模块
与粒子尾迹有关的模块
名称 | 作用 | 备注 |
---|---|---|
Mode | 尾迹模式 | |
Ratio | 粒子有尾迹的比例 | 仅当Particle Mode时生效 |
Lifetime | 尾迹的生命周期(粒子生命周期的几倍) | 仅当Particle Mode时生效 |
Minimum Vertex Distance | 轨迹曲线顶点的采样距离 | 仅当Particle Mode时生效 |
World Space | 轨迹是否跟随粒子源移动而移动 | 仅当Particle Mode时生效 |
Die With Particle | 尾迹是否随粒子消亡而消亡 | 仅当Particle Mode时生效 |
Ribbon Count | 丝带数量 | 仅当Ribbon Mode时生效 |
Split Sub Emitter Ribbons | 与子发射器相关设置 | 仅当Ribbon Mode时生效 |
Attach Ribbons to Transform | 丝带是否连接到发射原点 | 仅当Ribbon Mode时生效 |
Texture Mode | 纹理映射模式 | |
Size Affects Width | 轨迹宽度是否受粒子宽度影响 | |
Size Affects Lifetime | 轨迹生命周期是否受粒子尺寸影响 | |
Inherit Particle Color | 轨迹是否继承粒子颜色 | |
Color Over Lifetime | 颜色——时间曲线 | 仅轨迹不继承粒子颜色时生效 |
Width Over Trail | 宽度——长度曲线 | 仅轨迹宽度不受粒子宽度影响时生效 |
Color Over Lifetime | 颜色——长度曲线 | 仅轨迹不继承粒子颜色时生效 |
Generate Lighting Data | ||
Shadow Bias | 阴影偏差 |
Mode
- Particle:每个粒子一条尾迹
- Ribbon:粒子之间连成一条
Texture Mode
- Stretch:拉伸
- Tile:平铺
- Repeat per Segment:按照宽度平铺
- Distribute per Segment:按照宽度拉伸
二、相关技巧
不选中也持续播放粒子特效
将Simulate Layers改为Everything
unity 粒子效果笔记
https://www.aye10032.com/2023/01/21/2023-01-21-Unity-Particle/