unity 粒子效果笔记

本文最后更新于 2023年1月27日 中午

一、各个模块

1、主模块

与粒子初始状态有关

名称作用其它
Duration整个粒子效果的运行时间
Looping是否循环播放
Prewarm预加载(粒子不用先从
无到有发射出来)
只有Looping为true时有效
Start Delay发射延迟,将整个粒子运行时间向后推迟
Start Lifetime单个粒子的初始生命周期会被其它设置覆盖
Start Speed粒子的初始发射速度
3D Start Size单个粒子的初始缩放,高级的
Start Size,可以调整三个轴向上的缩放
与Start Size互斥
Start Size单个粒子的初始缩放会被其它设置覆盖
3D Start Rotation单个粒子的初始旋转角度,高级的
Start Rotation,可以调整三个轴向上的旋转
与Start Rotation互斥
Start Rotation单个粒子的初始旋转角度会被其他设置覆盖
Flip Rotation粒子的翻转,取值在0~1之间,
代表有百分之几的粒子翻转
Start Color粒子的初始颜色只有render中材质为
粒子材质时才会生效
Gravity Modifier粒子的重力
Simulation Space粒子的参考坐标
Simulation Speed整个粒子系统的更新速度
Delta Time粒子系统是否受到Time类中时间
流速控制的影响
Scaling Mode粒子的缩放模式
Play on Awake粒子效果在创建时就进行播放
(不选中则需要相关操作来激活效果)
Emitter Velocity使用什么组件来计算粒子速度
Max Particles当前系统内粒子数量的最大值
Auto Random Seed是否设置random的种子
Stop Action粒子结束后的操作
Culling Mode当粒子不在摄像机内时的操作
Ring Buffer Mode与粒子消除逻辑相关

Start Size

  • Constant:固定大小
  • Curve:大小为与生命周期有关的曲线
  • Random Between Two Constant:在固定值之间随机
  • Random Between Two Curve:在不同函数关系之间随机

Start Color

  • Color:单一颜色

  • Gradient:可以选择渐变色,则初始颜色会在渐变色之间顺序生成

  • Random Between Two Colors:在两个颜色中随机

  • Random Between Two Gradient:在两个渐变色中随机

  • Random Color:可以选择渐变色,则初始颜色会在渐变色之间随机生成

Simulation Space

  • Local:影响所有粒子(整坨粒子一起动)
  • World:只影响当前发出的粒子(尾迹效果)
  • Custom:绑定在某个物体上

Scaling Mode

  • Hierarchy:与父类一同缩放
  • Local:忽略父类,对单个粒子和shape同时进行缩放
  • Shape:仅对shape进行缩放

Stop Action

  • Disable:禁用
  • Destroy:销毁
  • Callback:触发回调事件

Culling Mode

  • Automatic:如果是单次播放则不管,若果是循环播放则暂停
  • Pause And Catch-up:暂停渲染但是继续计算位置,当再次出现时继续渲染
  • Pause:暂停
  • Always Simulate:不暂停

Ring Buffer Mode

  • Disabled:按照生命周期删除粒子
  • Pause Until Replaced、Loop Until Replaced:不删除粒子,而是按照粒子最大数量进行新老替换等操作

2、Emission 模块

与粒子发射有关

名称作用备注
Rate Over Time每秒发射多少个粒子与Rate Over Distance可以混用
Rate Over Distance每移动一米发射多少个粒子与Rate Over Time可以混用

Bursts

设置爆发例子

名称作用备注
Time爆发的时间
Count粒子的数量存活时间由Start Lifetime决定
Cycles在Duration内进行多少轮发射
Interval周期之间的延迟
Probability每轮进行发射的概率

3、Shape 模块

与粒子发射体积和发射方向相关

名称作用备注
Shape发射体积的形状
Texture纹理,固定处于发射形状的基底
Position粒子系统的位置与transform等效
Rotation粒子系统的旋转会影响Align to Direction
的生效,transform不会
Scale粒子系统的缩放与transform等效
Align to Direction粒子的方向根据初始方向前进可以被干扰项覆盖
Randomize Direction将粒子的方向随机
Spherize Direction粒子是否被约束在发射体形状内
Randomize Position相对于发射点的随机偏移

Shape

Sphere、Hemisphere

球体、半球体

  • Radius:半径
  • Radius Thickness:壁厚,0~1之
    • 0从外轮廓发射
    • 1从中心发射
  • Arc:弧角度
    • Mode:发射模式
    • Spread
Arc=30

Cone

圆台

  • Angle:圆锥的角度
  • Radius:半径
  • Radius Thickness:壁厚,0~1之
    • 0从外轮廓发射
    • 1从中心发射
  • Arc:弧角度
    • Mode:发射模式
    • Spread
  • Emit Form:粒子从锥底发射还是从整个锥体中发射

Mesh

从网格发送

  • type:发射模式,与mode类似
  • Mesh:网格材质
  • Signal Material:是否从一个mesh的特定材质发射
  • Use Material Color:是否将材质顶点颜色赋值给粒子
  • Normal Offset:粒子发射平面与网格的法线方向偏移量

Texture

  • Clip Channel:过滤使用的通道
  • Clip Threshold:过滤阈值
  • Color affects Particles
  • Alpha affect Particles
  • Bilinear Filtering:对小尺寸纹理进行优化

4、Renderer 模块

渲染相关

名称作用备注
Render Mode渲染模式
Normal Direction与照明模式相关Billboard的默认朝向受
Render Alignment影响
Material材质
Trial Material拖尾材质
Sort Mode粒子之间的排序模式
Sort Fudge两个粒子系统之间的排序小的在前面
Min Particle Size粒子渲染的最小大小
(占屏幕的百分比大小)
Max Particle Size粒子渲染的最大大小
(占屏幕的百分比大小)
Render Alignment渲染对齐方向
Flip翻转
Allow Roll在VR中有用
Pivot粒子渲染相对于中心点的偏移
Visualize Pivot显示粒子的中心点
Masking遮罩
Apply Active Color Space与光照有关
Custom Vertex Streams自定义顶点流
Cast Shadows是否投射阴影
Shadow Bias粒子上是否会有别的粒子的阴影
Motion Vectors是否用运动矢量跟踪粒子系统
Sorting Layer ID与排序相关
Order In Layer与排序相关
Light Probes光照探针
Reflection Probes反射探针

Render Mode

  • Billboard:二维粒子材质,平面永远朝向摄像机
  • Stretched Billboard:拉伸的材质
  • Horizontal Billboard:二位粒子材质,永远平行于地面
  • Vertical Billboard:二位粒子材质,永远面向摄像机且垂直于地面
  • Mesh:三维材质

Sort Mode

  • None
  • By Distance:按照距离排序,近的会覆盖远的
  • Oldest in Front:旧的会覆盖新的
  • Youngest in Front:新的会覆盖旧的

Render Alignment

  • View:朝向相机
  • World:永远朝向世界坐标
  • Local:朝向局部坐标方向,受transform中的rotation影响
  • Facing:面向游戏对象的位置
  • Velocity:面向当前速度的方向

Masking

  • No Masking:无遮罩
  • Visible Inside Mask:在遮罩范围内显示
  • Visible Outside Mask:在遮罩范围外显示

5、Noise 模块

噪声信号相关

名称作用备注
Separate Axes在各个轴上设置噪声的影响程度
Strength粒子的波动强度
Frequency粒子发生波动的频率
Scroll Speed粒子波动的变化速度
DampingStrength与Frequency是否
成正比
Octaves叠加几层噪声图开销较大
Octave Multiplier强度的衰减
Octave Scale频率的衰减
Quality波动噪声图的质量
Remap将最终的噪声值重新映射
Remap Curve生命周期与噪声值的关系曲线
Position Amount噪波值是否影响位置
Rotation Amount噪波值是否影响角度
Size Amount噪波值是否影响缩放

6、lifetime 相关模块

Velocity Over Lifetime

调节粒子的速度矢量

名称作用备注
Linear各轴向上的速度可以设定时间-速度曲线
Space速度的参考系
Orbital设定粒子绕坐标轴旋转
Offset设定例子对坐标轴的便宜
Radial粒子远离的速度
Speed Monitor对上述参数的乘积倍率

Space

  • Local:局部坐标系,受transfor中设置影响
  • World:世界坐标,固定不变

Limit Velocity Over Lifetime

控制粒子的最大速度

名称作用备注
Separate Axes各轴向上的速度
Speed粒子在生命周期内的最大速度
Dampen当前速度衰减到最大数的的参数当超过Speed时生效
Drag空气阻力与其他变量独立作用
Multiply By Size尺寸更大的粒子受到阻力影响更大
Multiply By Velocity速度更大的粒子受到阻力影响更大

Force Over Lifetime

生命周期中力对粒子作用的影响

名称作用备注
X、Y、Z各个轴向上施加的力
Space参考系
Randomize在每一帧上进行随机仅当X、Y、Z存在多个选择
时有用

Color Over Lifetime

粒子颜色随生命周期变化相关

渐变色的色条,上面的滑块调整透明的,下面的滑块调整颜色

Color By Speed

粒子颜色随速度变化相关

名称作用备注
Color
Speed速度与颜色的映射范围

Size Over Lifetime

粒子尺寸随生命周期变化相关

名称作用备注
Separate Axes指定缩放坐标轴
Size速度——时间曲线

Size By Speed

粒子尺寸随速度变化相关

名称作用备注
Separate Axes指定缩放坐标轴
Size速度——时间曲线
Speed速度与颜色的映射范围

Rotation Over Lifetime

粒子角度随生命周期变化相关

名称作用备注
Separate Axes指定旋转坐标轴
Angular Velocity角速度——时间曲线

Rotation By Speed

粒子角度随速度变化相关

名称作用备注
Separate Axes指定旋转坐标轴
Angular Velocity角速度——时间曲线
Speed Range速度与角速度的映射范围

7、Collision 模块

粒子物理碰撞相关

名称作用备注
Type碰撞的类型
Mode碰撞的游戏模式仅type为world时有效
Visualization可视化显示类型仅type为planes时有效
Scale Plane可视化的缩放仅type为planes时有效
Dampen粒子碰撞后损失的速度比例
Bounce粒子碰撞后反弹的速度衰减
Lifetime Loss碰撞后生命周期的衰减
Min Kill Speed消失的最低速度阈值
Max Kill Speed消失的最大速度阈值
Radius Scale碰撞箱大小
Collision Quality碰撞质量仅type为world时有效
Collides With与哪些图层发生碰撞仅type为world时有效
Max Collision Shapes粒子最多可以与多少个面发生碰撞仅type为world时有效
Enable Dynamic Colliders粒子是否与刚体发生碰撞仅type为world时有效
Collider Force粒子与刚体碰撞时的作用力仅type为world,且
Enable Dynamic Colliders时有效
Multiply by Collision Angle
Multiply by Particle Speed
Multiply by Particle Size
Send Collision Message发送碰撞事件
Visualize Bounds可视化例子碰撞箱

Type

  • Planes:可以指定碰撞对象
  • World:会与所有带有碰撞箱的物体发生碰撞

Visualization

  • Solid:平面
  • Grid:网格

8、Trigger 模块

与触发相关

名称作用备注
Colliders碰撞体对象
Inside在内部时
Outside在外部时
Enter进入时
Exit离开时
Radius Scale碰撞箱大小
Visualize Bounds可视化例子碰撞箱

事件类型

  • Kill:杀死
  • Ignore:忽略
  • Callback:回调函数

9、Light 模块

与粒子光效有关的模块

名称作用备注
Light光照效果
Ratio粒子有光效的概率
Random DistributionRatio是否随机生效
Use Particle Color是否使用粒子的颜色
Size Affects Range光照范围是否受粒子尺寸影响
Alpha Affects Intensity光照强度是否受透明度影响
Range Multiplier光照范围变化曲线
Intensity Multiplier光照强度变化曲线
Maximum Lights最大光强

10、Trails 模块

与粒子尾迹有关的模块

名称作用备注
Mode尾迹模式
Ratio粒子有尾迹的比例仅当Particle Mode时生效
Lifetime尾迹的生命周期(粒子生命周期的几倍)仅当Particle Mode时生效
Minimum Vertex Distance轨迹曲线顶点的采样距离仅当Particle Mode时生效
World Space轨迹是否跟随粒子源移动而移动仅当Particle Mode时生效
Die With Particle尾迹是否随粒子消亡而消亡仅当Particle Mode时生效
Ribbon Count丝带数量仅当Ribbon Mode时生效
Split Sub Emitter Ribbons与子发射器相关设置仅当Ribbon Mode时生效
Attach Ribbons to Transform丝带是否连接到发射原点仅当Ribbon Mode时生效
Texture Mode纹理映射模式
Size Affects Width轨迹宽度是否受粒子宽度影响
Size Affects Lifetime轨迹生命周期是否受粒子尺寸影响
Inherit Particle Color轨迹是否继承粒子颜色
Color Over Lifetime颜色——时间曲线仅轨迹不继承粒子颜色时生效
Width Over Trail宽度——长度曲线仅轨迹宽度不受粒子宽度影响时生效
Color Over Lifetime颜色——长度曲线仅轨迹不继承粒子颜色时生效
Generate Lighting Data
Shadow Bias阴影偏差

Mode

  • Particle:每个粒子一条尾迹
  • Ribbon:粒子之间连成一条

Texture Mode

  • Stretch:拉伸
  • Tile:平铺
  • Repeat per Segment:按照宽度平铺
  • Distribute per Segment:按照宽度拉伸

二、相关技巧

不选中也持续播放粒子特效

将Simulate Layers改为Everything


unity 粒子效果笔记
https://www.aye10032.com/2023/01/21/2023-01-21-Unity-Particle/
作者
Aye10032
发布于
2023年1月21日
更新于
2023年1月27日
许可协议